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우리사회에서는 놀이를 일(공부, 노동)과 이분법적으로 분리하여 대조적 개

花受紛-동아줄 2010. 1. 6. 17:23

우리사회에서는 놀이를 일(공부, 노동)과 이분법적으로 분리하여 대조적 개념으로 생각하여 경시하는 풍조가 있다. 일반적으로 청소년들이 많이 듣는 말 중에 하나도 "놀지 말고 공부 좀 해라"라는 말이다. 이 말 속에는 '놀이는 하지 말아야 되고 심지어는 해서는 안되는 듯한' 인상을 심하게 풍긴다. 최근에 청소년들의 학교생활과 관련하여 분석한 여러 논문에 의하면 청소년들의 생활은 학업성적에 따라 '범생이 집단 - 공부를 잘하는 모범생 집단', '들러리 집단 - 공부는 중간 정도이면서 학교나 가정 또는 사회에서 요구하는 규범을 적당히 지켜나가면서 적당히 즐길 줄 아는 집단', 그리고 '날라리(노는 애) 집단 - 공부는 포기하고 다양한 놀이문화에 빠져 사는 아이들'로 구분된다. 이러한 구분은 공부와 노는 것을 이분법으로 구분하고 있는 우리사회에서 비롯된 현상이다. 그래서 우리사회에서 청소년들이 '논다'라는 것은 일탈적인 놀이문화에 빠져 있는 것과 동일하게 취급한다.

일반적으로 하루 24시간 중 8시간은 휴식시간으로서의 잠자는 시간, 8시간은 일하는 시간이라면 나머지 8시간은 놀이를 포함한 여가시간이다. 그렇다면 사람의 삶에서 놀이를 포함한 여가시간은 삶을 위한 당연한 행위인데도 이를 그렇게 탐탁하게 여기지 않으며 특히 청소년들의 놀이에 대해서는 왜 그렇게 부정적인 시각을 가지는가?

놀이에 대한 여러 관점에서 이야기하는 것을 보면 놀이는 인간을 위한 유익한 활동이라고 이야기하며 특히 발달시기에 있는 청소년에게는 필수적이라고 이야기하는 경우가 많다. 사회학자인 Huizinga(1950)는 여러 문화에서 나타나는 놀이의 특성을 정리하여 놀이는 1) 자발적인 행동이며(자발성), 2) 놀이 기간 동안 일상생활의 공간과 시간에서 이탈되고(분리성), 3) 놀이에 참여하는 사람의 행동을 지배하는 규칙이 존재(규칙성)한다고 말한다. 여기에 더하여 Caillois(1961)는 비생산성(놀이 자체의 결과가 새로운 물질의 창조나 물질적 가치로 환원되지 않음)과 허구성(현실과 유리된 다른차원의 인식이 이루어짐)을 놀이의 특징이라고 정리한다. 이러한 특징을 갖는 놀이는 심리학자들에 의해서 인간의 성장을 도우며 인간관계를 확장시켜주고, 흥미와 집중력을 높여주며 탐구력과 판단력을 향상시킬 뿐만 아니라 성인의 역할을 배워가도록 돕는다고 하면서 아동과 청소년기에 놀이의 역할을 강조하고 있다.

이러한 놀이는 특히 발달시기에 있는 청소년기에 단순히 공부와 분리된 개념으로서가 아니라 학업을 더욱 증진시키고, 성장기의 다양한 신체적·정신적·사회적 발달을 촉진시키는 중요한 역할을 한다(Kraus, 1978). 즉 청소년기에 행해지는 놀이는 아동기나 유아기의 놀이형태와 달리 자아상을 표출하는 놀이이거나 자아존중과 타인과의 관계를 형성하고자 하는 욕구에서 출발하는 놀이가 많으며 이러한 놀이에 적극적으로 참여하는 경향이 높은 청소년들이 자아정체감이나 자아존중감이 높다는 것이다. 자아인식이 시작되는 청소년기에 경쟁적인 놀이나 사회적인 놀이에 참여함으로써 청소년들은 놀이 내에서의 규칙과 그 안에서의 사회적 상호작용을 배우고 사회적 일원으로서의 자기를 인식할 뿐만아니라 소속감을 느끼고 심리적 안정을 갖게 되며 그런 가운데 자아개념과 자신감을 형성한다는 것이다.

그러나 우리사회에서 '청소년은 미래의 주역'이라는 표현과 더불어 '오직 학업에 충실한 착한 아이'가 되길 희망하면서 공부를 잘하는 아이가 모든 것을 잘 할 수 있다고 생각한다. 그러면서 산업화, 도시화에 밀려 공터나 골목길과 같은 자연적인 놀이공간이 사라진 곳에 성인들을 위한 인위적인 놀이공간을 만들어 놓고 청소년들의 입장을 제한하고 있으며, 놀기를 좋아하거나 적절한 여가를 갖는 청소년은 입시경쟁에서 뒤처지는 낙오자로 낙인 찍으면서 물리적으로나 사회적으로 노는 것(놀이)에 대해서 부정적인 입장을 감추지 않는다. 또한 이러한 부정적인 시각에 힘을 주듯이, 청소년들은 최근들어 전자오락, 화투, 당구와 같은 문제성 놀이에 높은 선호경향을 보인다. 이러한 놀이는 앞에서 보았던 놀이의 순기능보다는 청소년 일탈과 같은 역기능의 온상으로 받아들여지면서 놀이를 부정적으로 보는 성인들의 입장을 확고하게 해주고 있다.

그렇다면 청소년에게 놀이를 제한하는 것이 타당한가? 그러나 이 질문에 대해서 어느 누구도 강한 긍정으로 답하지 못할 것이다. 그것은 다음과 같은 몇 가지 이유에서이다. 첫째는 청소년의 놀이문화가 단지 문제성 놀이만 있는 것이 아니라는 점 때문이다. 경기관람, 스포츠활동과 같은 건전한 놀이가 많이 있으며 이러한 놀이를 통해 자신의 에너지를 분출함으로써 넘치는 혈기의 표출이 가능하다는 점이다. 둘째는 학교에서의 경쟁성과 집안에서의 외동이 환경으로 인해 사회성이 점점 약화되는 청소년들이 놀이를 통해 사회적 관계를 확장하고 자신의 사회적 역할을 알아갈 수 있다는 점이다. 셋째는 미래사회에서 요구하는 인간형은 단지 우수하고 탁월한 능력을 지닌 소유자보다는 함께 어울리길 좋아하고 삶 자체를 즐기고 팀웍을 갖춘 사람(교육개혁위원회, 1995)인데, 이러한 유형의 사람은 단지 일이나 공부를 통해서만 가능한 것이 아니라 적절한 여유와 놀이를 통한 여가활동이 있어야만 가능하기 때문이다.

그러면 청소년의 발달에 긍정적인 역할을 할 수 있는 놀이문화의 형성과 그 다양화를 위해서 무엇을 해야하는가? 이를 위해서는 지금의 청소년 놀이문화를 알아보는 것에서부터 시작해야 할 것이다.



2. 청소년 놀이문화의 현황

우리 사회에서 청소년들의 놀이라고 할 때는 두가지 의미로 이해된다. 하나는 '사방치기', '고무줄 놀이', '오자미 던지기', '자치기', '연날리기', '씨름' 등과 같이 과거에 전통적으로 청소년들이 행하던 놀이에 기초하여 청소년들이 여가시간에 주로 하는 활동이라고 보는 것이고, 둘째는 '전자 오락, 당구, 화투, 노래방, 락카페에서 놀기'와 일반적으로 일탈적인 성향을 가진 것을 말하기도 한다.

그러나 첫째와 같은 유형의 놀이는 산업화, 도시화와 더불어 대부분 사라지고 명절 등의 특별한 날에나 하는 명절놀이화되었고 그 대신 서양에서 들어온 다양한 스포츠나 게임 등이 자리를 잡고 있다. 두번째 유형의 놀이는 청소년의 일탈적인 문화유형을 말하는 것으로 이것은 전체 청소년의 놀이로 보기 보다는 마땅히 하지 말아야 하는, '놀이'라기 보다는 '정말로 노는 것'으로 보는 것이다. 따라서 청소년의 놀이를 정확하게 이해하기 위해서는 첫째 유형과 둘째 유형을 모두 포괄하는 개념으로 보아야 할 것이다. 왜냐하면 두 놀이형태가 서로 다른 수준에서 이야기되기 보다는 사회의 인식적인 측면에서 긍정적인 면과 부정적인 면을 보이는 연속선상에 있기 때문이다. 그러므로 여기서는 이러한 포괄적인 놀이 개념을 기초로 청소년의 놀이 내용과 놀이공간, 그리고 놀이 문화의 특징을 살펴보겠다.

1)청소년의 놀이 내용

일반적으로 청소년들의 놀이는 여가에 포함되어 생각되는 경향이 있어 딱히 지금의 우리 청소년놀이란 무엇인가에 대하여 정확하게 말하기는 어렵다. 김정명 외(1990)는 청소년이 여가시간에 노는 양태에 따라 놀이를 세가지로 분류하고 있다. 첫째는 휴식분산형 놀이로서 여러 환경에서 오는 스트레스를 풀기 위하여 활동 자체에 몰두하기 보다는 육체적 회복이나 정신적 평형을 유지하는 정도의 활동으로 공상, 음악감상, 특별한 용건 없는 대화, 물건사기, 음주, 흡연 등이 포함된다. 둘째는 관람집중형 놀이로서 관람을 통해 관람대상 자체에 집중하는 경우의 활동을 말하며 각종 스포츠나 영화 등의 공연 및 예술전시의 관람활동이 포함된다. 셋째는 활동몰입형 놀이로 전통적으로 놀이라고 여겨지는 각종 게임, 여가활동으로 즐기는 스포츠와 예술활동이 포함된다.

그러면 놀이 중에서 청소년들이 즐겨하는 놀이는 무엇인가? 이연숙 외(1996)의 연구에 의하면, 30%이상의 청소년이 참가하는 것은 '친구와 만남(95.4%)', 'TV 보기(88.5%)', '비디오 보기(82.1%)', '독서나 만화읽기(78.8%)', '노래방에서 노래부르기(76.0%)', '음악감상(74.1%)', '영화, 연극, 음악회 관람(69.0%)', '쇼핑하기(66.7%)', '컴퓨터 게임(50.1%)', '흡연, 음주(45.7%)', '카드놀이나 고스톱(37.4%)', '다트 등 실내 스포츠(36.3%)', '농구나 축구(31.0%)'였으며, 수영이나 자전거, 롤러스케이트 등의 놀이에 참여하고 있는 청소년은 상대적으로 적은 비율이었다.

이 결과를 보면 청소년들은 주로 휴식분산형 놀이나 관람집중형 놀이를 중심적으로 즐기고 있으며, 활동 몰입형 놀이는 거의 하지 않는 것으로 나타나고 있어 실외 공간에서의 활동적이고 사회적인 놀이보다는 실내 공간에서 정적인 놀이에 주로 참여하고 있을을 알 수 있다. 그러나 이들이 앞으로 참여하기를 원하는 놀이는 현재 경험하고 있는 '카드놀이나 고스톱', '음주, 흡연'의 놀이는 거의 나타나지 않으며, 실내형 위주의 '노래방에서 노래하기'나 '비디오, TV 보기'는 상대적으로 낮은 비율을 보이고, 그 대신 '등산, 캠핑, 낚시', '스포츠 관람', '피아노 등 악기 다루기', '컴퓨터 배우기' 등에 관심을 보이고 있다. 이렇게 볼 때 청소년 놀이내용을 통해 본 청소년의 놀이문화는 부정적인 면도 있지만 긍정적인 면과 다양함, 그리고 건전함을 느낄 수 있는 것 처럼 보인다.

그러나 실상 청소년의 놀이 내용을 이 정도에서 끝내기엔 아직 문제들이 남아있다. 청소년 놀이문화라고 하면 가장 많이 언급되는 곳이 디스코, 전자오락, 만화읽기 등이며, 최근들어서는 노래방, 비디오방, 락카페, 당구장 이용이다. 이러한 놀이가 청소년놀이 조사에서 빠지는 것은 놀이 내용으로서 보다는 놀이 장소로서의 의미를 더 갖기 때문이거나 부정적인 놀이라고 생각하여 아예 조사에 넣지 않기 때문이다. 그러므로 현재 청소년의 놀이문화를 제대로 이해하기 위해서는 청소년들이 주로 다니는 놀이공간을 살펴보는 것이 중요하다.

2) 청소년의 놀이공간

"커피숍에서 만나서 호프집에서 한잔 하고, 소주방으로 옮겼다가 노래방에서 3차. 여기서 술이 깨면 다시 나이트클럽이나 록카페로, 그리고 마지막은 비디오 방에서." 어느 오렌지족의 하루 일과 처럼 보이지만 고 3학년인 '선미'가 '마음먹고' 놀 때의 것이다(우리교육, 1997, 3). 매일 이렇게 노는 것은 아니지만 방학중이거나 아르바이트로 목돈을 얻었을 때나 돈 많은 남자친구를 '잡았을 때' 가능한 모습이다. 좀 더 일상적인 놀이공간은 노래방으로, 중고생을 가리지 않고 범생이와 날라리가 가리지 않고 출입한다. 청소년들이 또래집단과 주로 가는 놀이공간은 이러한 노래방이나 락카페, 소주방 같은 술집 등이 의외로 많고, 혼자서 놀고 싶을 때는 만화방에서 만화를 보거나 오락을 즐긴다(김민, 1994 참조).

대학가 주변의 중·고등학교 청소년에게 자기 반에서 카페, 오락실 등의 장소를 몇 명 정도가 이용하고 있으며 일주일 평균 이용빈도를 물어 본 결과는 다음과 같다(고성혜 외, 1996). 이용빈도가 높은 공간은 전자오락실, 당구장, 카페, 심야만화방, 노래방 순으로 거의 일주일에 2회 이상 출입한다고 대답하였다. 이용하는 학생청소년의 수가 많은 공간은 노래방, 전자오락실, 당구장, 비디오방, 카페 순으로 나타났으며 한 반에 20명 가량 즉 청소년 10명 중에 4명 정도가 이용하고 있는 것으로 드러났다.

이런 곳이 청소년들에게 인기있는 이유는 공부로 쌓인 스트레스를 해소할 수 있으며, 이성친구를 만나고 노래나 춤을 즐길 수 있고, 그래서 '자신이 살아 있음을, 자신이 자신의 주인임을 느끼고, 자신들 만의 문화를 가꿀 수 있는 곳'이기 때문이다. 또한 그들은 이 공간에서 가수가 되고 싶은 꿈을 펴보고 백댄서가 되고 싶은 사람은 락카페에서 춤연습을 하고 종종 DJ도 해본다(우리교육, 1997, 3). 결국 이러한 놀이공간은 어른들에게 숨기면서 드나들긴 하지만 자신의 생활 스트레스를 해소하면서 자신의 꿈도 키울 수 있는 이중적인 만족을 주는 공간이다.

3) 놀이문화의 특징

이러한 놀이내용과 놀이공간을 중심으로 청소년의 놀이문화의 특징을 정리하면 다음과 같다.

첫째, 청소년의 놀이는 대부분 생산적인 활동이기 보다는 스트레스 해소를 위한 감각적 이고 획일적인 놀이가 많다는 것이다. 즉 노래방이나 오락실, 공연장 등의 공간은 청소년들이 공부나 부모와의 대립으로 인해 느끼는 스트레스를 해소하기 위해 가는 경우가 대부분이며, 특별히 할 일이 없을 경우에는 오락실, 만화방 등을 이용하는 것으로 나타나 내일의 생산적인 일(공부)을 위한 휴식의 개념보다는 단지 도피처로서 또는 시간을 떼우기 위한 장소로서 활용되고 있다.

둘째, 청소년의 놀이는 실내형 위주의 정서적 놀이가 중심을 이룬다는 것이다. 건전한 놀이로서의 스포츠활동도 실내에서 하는 다트 등이 중심적인 활동이며, 노래방, 비디오방, 만화방과 같은 밀폐된 공간에서 활동성이 거의 없는 놀이를 즐긴다. 이러한 밀폐된 공간의 비활동적인 놀이는 성장기의 활발한 신체적 활동을 요구하는 청소년기의 특징과 부합되지 않는 놀이이다.

셋째, 개인 또는 소집단 중심의 놀이가 점점 늘어난다는 점이다. 사회적으로는 90년대 들어 나타나기 시작한 노래방과 비디오방 등의 소집단적인 놀이공간이 제공되고, 녹음기, TV, VTR, 컴퓨터 등의 기기가 개인화되면서 놀이가 소집단화 또는 개별화되고 있다. 이러한 소집단 또는 개별적인 놀이는 사회성 함양과 같이 시민사회에서 필요한 덕목 형성을 어렵게 한다는 점에서 청소년에게 부정적인 영향을 미친다.

넷째, 가족과 함께 하는 놀이의 부족 또한 우리나라 청소년 놀이문화의 특성이다. 일반적으로 청소년기가 가족과 함께 하는 시간이 적고 또래집단과의 관계를 더 좋아하는 경향이 강하다는 것을 고려하더라도 우리나라의 가족 놀이문화는 너무나 없다. 특히 청소년들 중 '노는 아이들'은 집 생각에 가슴이 답답하고 부모가 자신을 형편없이 보는 것 같다고 지각하고 있어 가족에 대한 부적응 내지 가족에의 구심력이 낮아서(고성혜 외, 1996) 나타나는 건전한 가족 놀이문화의 부재도 청소년 놀이문화를 왜곡시키는 한 요소로 보인다.

다섯째, 이제 청소년들의 놀이에서 과거 우리의 전통적인 놀이의 맥을 찾기는 아주 어려워졌다. 즉 전통적 놀이가 거의 사라진 상태이다. 전래의 환경과 절기를 고려한 자연에 동화되는 놀이로서의 대 집단적인 참여를 통해 공동체 형성이 주목적이었던 전통적인 놀이는 오직 전통으로만 남고 청소년의 생활 속에서는 찾아보기가 어려워진 것이다.

여섯째, 청소년 놀이공간이 감각 위주의 기호성인 경우가 많다는 것이다. 이것은 청소년들이 즐겨 찾는 공간이 청소년을 위한 전용시설보다는 성인을 위해 제공되는 공간이나 대학가와 같은 소비풍조가 많은 곳이라는 것과 관련이 있으며, 이러한 공간은 청소년들의 순간적인 즐김을 위해 청소년들의 기호나 성향을 파악하여 그들이 원하는 방향으로 공간을 만든다. 즉, 청소년들이 즐겨가는 놀이공간은 청소년들이 원하는 색상, 그들이 좋아하는 음악, 그들이 좋아하는 상품으로 장식하고서 청소년들을 주요 고객으로 삼고 있기 때문에, 청소년이 출입금지 대상자이면서도 단골이 되는 이중적인 공간이 된다. 그들은 지금은 만화방과 당구장, 전자오락실을 버리고 비디오방과 노래방, 그리고 락카페를 드나들지만 다시 그들의 기호를 만족시켜 주는 놀이공간이 생긴다면 또 그곳이 놀이의 주요거점이 될 것이다.

결국 청소년들에게 내일의 생산적인 일을 위해
오늘의 지친 몸을 휴식하는, 자신의 자아정체감을 형성하고 인간관계의 확장을 가능케하며, 가족간의 관계를 건강하게 지켜주고 사회적 소속감을
길러주는 진정한 놀이란 존재하지 않으며, 또한 그러한 놀이공간이 없는지도 모른다. 그렇다면 무엇이 우리의 청소년들에게 이렇게 왜곡된 놀이문화를 갖게 했는가? 어떻게 해야 이런 적극적인 목적을 키울 수 있는 놀이문화를 생산해 낼 수 있는가?